Premiers pas dans Ribbit Rogue
Du premier lancer à une réserve capable de finir la zone un.
Ribbit Rogue a l’air d’un jeu de chance jusqu’à ce que vous traitiez le plafond de dix dés comme un budget. Steam 1.0, sorti le 3 septembre 2026, est un deckbuilder de dés au tour par tour, solo, signé King Krab Games. Vous reprenez un marais corrompu avec un aventurier grenouille, une bourse de dés et des reliques qui réécrivent le calcul. Cette page est le plan de la première heure : ce que le tutoriel enseigne vraiment, quelles récompenses prendre, et quand ouvrir le combat ou la forge au lieu de foncer sur chaque élite.
Ce que vous construisez vraiment
Vous ne construisez pas un deck de cinquante cartes. Vous gardez dix dés. Après un combat, un nouveau dé n’entre que si vous en coupez un déjà possédé, sauf fusion d’un doublon en amélioration. Chaque dé a six faces. Certaines faces sont vides. Les blancs ne sont pas du flavour — ce sont des actions gâchées, sauf si une relique comme Spirit Jar vous paie de les lancer. La phrase Steam est honnête : si tout le reste échoue, espérez que la chance soit de votre côté. La version wiki : supprimez la chance du plus de faces possible avant le premier boss.
Le Hero, la grenouille verte des captures de lancement, récupère des points de vie après les combats. Les enregistrements de démo montraient une barre de 75 HP et un soin post-combat de cinq points sur le starter. Des captures plus tardives montrent d’autres grenouilles au chapeau de mage et en armure — Steam 1.0 livre trois personnages, chacun avec une relique de départ et quelques dés uniques. Jouez le Hero d’abord. Débloquez les autres après avoir compris les relances, pas avant.
Le tour, en un paragraphe
Piochez sept de vos dix dés. Choisissez-en quatre à lancer. Dépensez les relances sur les faces vides ou sur une face qui ne répond pas à l’intention ennemie. Puis dépensez les quatre résultats dans un ordre qui respecte Quick (plus fort si utilisé en premier), Slow (plus fort s’il est le dernier dé restant) et Twin (l’action se rejoue). Les Crit doublent le chiffre de la face, y compris boucliers et soins. Inspectez avec Shift. Relancez avec le clic droit à la souris. Le détail vit dans le guide de combat et la page commandes.
Premières récompenses : gardez un job, pas un trophée
Après chaque combat vous choisissez un dé ou passez pour de l’or. Les captures Steam précoces montrent un coffre avec un Claymore, un bouclier et un bâton, plus un bouton Skip (+20G). Passer est correct quand chaque option est une curiosité trop blanche qui ne colle pas à la réserve. Prendre un Rapier quatre étoiles avec une face d’attaque 15 est correct même si une autre face est vide — vous forgerez ce blanc plus tard.
Une réserve précoce utile a :
- Un dé d’attaque fiable (hatchet, rapier, quarterstaff, claymore).
- Un dé bouclier (buckler, kite shield, ou un Cursed Ring qui sort encore du block).
- Un petit soin ou une relique qui rembourse des HP après combat.
- De la place pour un dé bizarre que vous comptez démonter à la forge.
Ne remplissez pas les dix emplacements de faces « intéressantes ». Les emplacements vides ne sont pas un échec ; ce sont de futures fusions.
Boutiques, or et Herc
Le marais a des marchands excentriques. Une capture officielle étiquette Herc’s Shop, un coléoptère qui vend des dés entre 40G et 75G et propose un crochet Donate. L’or tombe aussi des combats et des récompenses sautées. Swamp Depth, l’échelle plus dure, coupe l’or de combat et monte les prix de boutique : une première boutique bâclée en Depth, c’est une run qui meurt de faim. En difficulté de base, achetez le dé qui comble un job manquant, pas les plus jolies étoiles de rareté.
Si la boutique montre un Cursed Ring avec deux faces vides et un gros bouclier 18, demandez-vous si vous possédez déjà Blacksmith Hammer ou une forge proche. Les blancs deviennent un projet, pas une personnalité.
Nœuds de carte à ne pas sauter
La carte n’est pas un couloir droit. Vous verrez combats, élites, forges, spots de pêche, campements, et des événements bizarres comme un crabe géant avec des pistes Gold / Dice / Relic. Certains embranchements lancent trois dés : 11 ou plus prend l’option du haut. Ce n’est pas un test d’ambiance — c’est un pari de ressources. Tôt, préférez une forge à un mystère si votre réserve a encore deux blancs à déplacer sur un dé sacrificiel. Le guide carte et événements détaille les types de nœuds.
L’XP des combats alimente les choix de reliques à la montée de niveau. Les captures de lancement montrent des picks à trois cartes comme Spirit Jar, Fine Cutlery et Cracked Sword. Prenez la relique qui colle à la réserve déjà en main, pas celle qui serait forte sur un autre personnage. Les classements de reliques vivent sur le classement des reliques.
Une route de première run qui ne se jette pas
- Jouez le Hero. Apprenez l’inspect Shift et la relance clic droit avant de toucher Swamp Depth.
- Gardez un dé bouclier jusqu’à la première élite.
- Visitez une forge dès que vous avez un doublon ou un blanc détesté. Échangez des faces ou dépensez les trois points d’amélioration ; ne quittez pas le nœud « pour y réfléchir ».
- Mettez assez d’or de côté pour un restock de boutique au lieu d’acheter le premier dé poubelle à 40G.
- Entrez dans le premier boss avec un plan tiré des boss, pas avec dix faces non améliorées.
À quoi ressemble « gagner l’heure »
Vous n’avez pas besoin d’un build complet à la run un. Vous avez besoin d’une réserve qui répond aux intentions, d’une relique qui fait quelque chose à chaque combat, et d’une liste mentale du dé qui est un appât. Si une face ne marche que comme première action, mettez-y Quick et arrêtez de la lancer en dernier. Si une face ne marche qu’en finisher, protégez Slow. Twin veut des copies de la même action, exactement ce que les échanges de faces fabriquent.
Steam inclut 32 succès, Steam Cloud et un support manette complet. Rien de cela ne remplace une réserve propre. Quand vous finissez la zone un sans relancer en panique chaque blanc, passez au classement des dés et au planificateur de run. C’est la fin des premiers pas et le début de vraiment jouer à Ribbit Rogue, coffre après coffre, sans collectionner des souvenirs.
Questions fréquentes
Réponses courtes aux questions les plus posées.
Combien de dés puis-je tenir dans Ribbit Rogue ?
Dix. Un nouveau dé remplace un existant sauf fusion d'un doublon. Traitez chaque récompense comme une décision de coupe, pas une quête de collection.
Faut-il jouer Swamp Depth dès la première run Steam ?
Non. Finissez d'abord une run en difficulté de base. Depth buff les ennemis, coupe l'or de combat et monte les prix de boutique.
La démo Steam se reporte-t-elle en 1.0 ?
Les déblocages de dés et de reliques de la démo étaient décrits comme reportés dans le jeu complet pendant Next Fest. Vérifiez votre sauvegarde Steam Cloud, puis suivez les notes de démo.
Ribbit Rogue est-il multijoueur ?
Non. C'est un solo avec support manette. Pas de co-op.