Guide de combat Ribbit Rogue
Comment un tour se gagne avant même que les dés quittent la bourse.
Le combat dans Ribbit Rogue est un puzzle court à longue mémoire. Les ennemis télégraphent. Pas vous. Votre job : lire les intentions, choisir quatre dés capables d’y répondre, et dépenser les relances seulement sur les faces qui ratent le test. Cette page est le règlement de ce test. Associez-la à la forge quand les faces elles-mêmes sont le problème, et aux boss quand les barres de HP deviennent laides.
La boucle
- Piochez sept dans la réserve de dix dés.
- Choisissez-en quatre à lancer. Les trois laissés dans la bourse ne sont pas partis ; ils n’existent simplement pas ce tour.
- Lancez, puis relancez des dés individuels. Les relances se rechargent chaque tour. L’UI officielle montre un compteur de relances à côté de la barre de HP.
- Dépensez les quatre faces dans l’ordre. Quick veut partir en premier. Slow veut être le dernier dé restant. Twin répète l’action. Tout le reste est un chiffre à dépenser contre une intention.
- Les ennemis agissent selon les icônes au-dessus de leur tête — épées, boucliers, pips de statut et plans mixtes.
Les enregistrements Next Fest de la démo répètent la même phrase pédagogique : maintenez Shift en survolant un ennemi ou un dé pour lire actions, capacités et statuts. À la souris, le clic droit relance. Ne sautez pas l’inspect parce que l’art est mignon. Une intention à 17 dégâts sur un gobelin 66/74, voilà comment les grenouilles à 25 HP rentrent à la maison.
Lire le plateau
Les captures de lancement montrent un combat typique : deux gobelins en intention d’épée, un caster central avec 15 de bouclier et un plan à 2 pips, votre portrait de grenouille dans le coin, un label Crit à 5 %, et deux relances en banque. Les icônes de statut s’empilent à gauche. Le numéro de tour est en haut à droite. Ce HUD est tout le langage du jeu. Si vous ne pouvez pas nommer ce que chaque ennemi fera avant de choisir les quatre dés, vous pariez, vous ne jouez pas.
Les statuts comptent en Steam 1.0. Le développeur a ajouté des statuts ciblables sur les ennemis pendant le port PC — bleed, drain, impact, weakness, might, fortify, thorns et des tags proches apparaissent sur dés et reliques. Un Drain qui soigne l’ennemi quand vous boucliez est une face piège ; coupez-la ou forgez-la. Le Might appliqué en début de combat (Cracked Sword le fait, avec une taxe Weakness) change si vous voulez un tour de setup lent.
Quick, Slow, Twin
Ces trois keywords font de l’ordre d’action une mécanique, pas une habitude.
- Quick augmente son effet s’il est le premier dé utilisé ce tour. Mettez-y votre plus grosse attaque ou votre bouclier d’urgence quand l’intention est un one-shot.
- Slow augmente son effet s’il est le dernier dé restant. C’est un finisher, un dernier soin ou un dernier bouclier après avoir dépensé les faces bruyantes.
- Twin répète l’action. Twin plus un gros chiffre, c’est un build. Twin plus un blanc, c’est une blague. Les récompenses de boss incluent un Twin Die qui donne aussi une relance extra et fait tirer Twin trois fois — c’est un moteur, pas un sidegrade.
Pocket Watch, une relique de la liste 0.4, ajoute de l’effet à Quick et Slow quand ils s’activent. Empty Hourglass buff le dernier dé restant. Si vous possédez l’une ou l’autre, l’ordre n’est plus optionnel.
Le Crit n’est pas que des dégâts
Le Crit de Ribbit Rogue est la fonction que la presse continue de souligner pour une raison. Un Crit double la valeur d’effet de la face : dégâts, bouclier et soin. Une grenouille défensive peut encore surfer les Crit. Le HUD montre un pourcentage Crit (5 % sur plusieurs captures). Les événements capsule peuvent ajouter des tokens Crit qui donnent +3 % de chance Crit par Crit. Les reliques qui ajoutent de la chance Crit ou qui vous paient quand vous Crit définissent des runs entières. Ne dépensez pas ces reliques sur une réserve qui ne lance jamais un chiffre qui mérite d’être doublé.
Les relances sont une ressource, pas un fidget
Vous verrez des faces vides. Vous verrez aussi des faces réelles mais fausses — un soin dans un combat où personne ne vous menace, un poke monocible dans trois crabes. Relancez la mauvaise face. Gardez une relance pour le quatrième dé si la réserve est lourde en blancs. Des reliques de la liste 0.4 existent uniquement pour bousculer ce compteur :
- Amulet — plus de relances au tour un, moins ensuite.
- Spare Pouch — les relances restantes deviennent +1 le tour suivant.
- Floppy Disk — conserve jusqu’à trois relances entre les tours.
- Blank Die (récompense de boss) — plus de relances, et les blancs infligent des dégâts à un ennemi aléatoire.
Si vous possédez Spare Pouch, finir un tour avec une relance de reste, c’est du skill. Sinon, descendre à zéro pour esquiver un blanc reste correct.
Ciblage et maths multi-ennemis
Certaines faces cleavent. D’autres frappent un ennemi aléatoire. D’autres appliquent thorns ou revenge. Quand trois crabes tiennent 60 HP avec un plan à 8 pips, un hit aléatoire est un pile-ou-face et un cleave est un calendrier. Choisissez les dés avant le lancer en pensant au nombre d’ennemis. Le classement des dés signale les faces qui n’ont l’air fortes qu’en duel.
Une checklist de tour à dire à voix haute
- Nommez chaque intention.
- Nommez les HP que vous ne devez pas perdre ce tour.
- Choisissez quatre dés capables de produire ce bouclier ou ce kill.
- Relancez les blancs et les faces hors-script.
- Dépensez Quick en premier s’il faut le spike maintenant ; dépensez Slow en dernier si la relique ou le keyword vous paie.
- Seulement ensuite, regardez les dégâts restants comme de la gourmandise.
Les nouveaux joueurs ratent l’étape 2. Ils lancent quatre attaques dans une intention à 17 dégâts et traitent le jeu d’injuste. Le jeu leur avait dit. Le combat dans Ribbit Rogue, c’est de la lecture. Une fois que vous savez lire, les builds commencent à vouloir dire quelque chose, et le planificateur de run cesse d’être une liste de courses pour devenir un script de tour.
Questions fréquentes
Réponses courtes aux questions les plus posées.
Combien de dés je lance chaque tour ?
Vous piochez sept d'une réserve de dix, puis vous en choisissez quatre à lancer. Les relances se rechargent chaque tour sauf si une relique les conserve.
Les Crit affectent-ils boucliers et soins ?
Oui. Un Crit double la valeur d'effet de la face, pas seulement les dégâts. Les réserves défensives veulent encore de la chance Crit.
Que font Quick, Slow et Twin ?
Quick paie extra s'il est utilisé en premier. Slow paie extra en tant que dernier dé restant. Twin répète l'action. Séquencez autour de ces keywords.
Comment inspecter un ennemi ?
Maintenez Shift en survolant (voir les commandes). Vérifiez l'intention avant de verrouiller les quatre dés.