Guía de combate de Ribbit Rogue
Cómo se gana un turno antes de que los dados salgan de la bolsa.
El combate en Ribbit Rogue es un puzle corto con memoria larga. Los enemigos telegrafían. Tú no. Tu trabajo es mirar las intenciones, elegir cuatro dados que puedan responder a esas intenciones y gastar rerolls solo en caras que fallan el test. Esta página es las reglas de ese test. Combínala con forja cuando el problema sean las propias caras, y con jefes cuando las barras de PV se pongan feas.
El bucle
- Roba siete de la reserva de diez dados.
- Elige cuatro para tirar. Los tres que dejas en la bolsa no desaparecen; simplemente no existen este turno.
- Tira y luego relanza dados individuales. Los rerolls se recargan cada turno. La interfaz oficial muestra un contador de rerolls junto a la barra de PV.
- Gasta las cuatro caras en orden. Quick quiere ir primero. Slow quiere ser el último dado que queda. Twin repite la acción. Todo lo demás es un número que gastas contra una telegrafía.
- Los enemigos actúan según los iconos sobre sus cabezas: espadas, escudos, pips de estado y planes mixtos.
Las grabaciones de Next Fest de la demo repiten la misma frase de enseñanza: mantén Shift mientras pasas el cursor por un enemigo o un dado para leer acciones, habilidades y estados. En ratón, el clic derecho relanza. No te saltes la inspección porque el arte es mono. Una telegrafía de 17 de daño en un goblin 66/74 es cómo las ranas de 25 PV se van a casa.
Leer el tablero
Las capturas de lanzamiento muestran un combate típico: dos goblins con intenciones de espada, un lanzador central con un escudo de 15 y un plan de 2 pips, el retrato de tu rana en la esquina, una etiqueta de crítico del 5% y dos rerolls en el banco. Los iconos de estado se apilan a la izquierda. El número de turno está arriba a la derecha. Ese HUD es todo el lenguaje del juego. Si no puedes nombrar lo que hará cada enemigo antes de elegir los cuatro dados, estás apostando, no jugando.
Los estados importan en Steam 1.0. El desarrollador añadió estados dirigibles al enemigo durante el port a PC: bleed, drain, impact, weakness, might, fortify, thorns y etiquetas similares aparecen en dados y reliquias. Un drain que cura al enemigo cuando te escudas es una cara trampa; recórtala o forja para quitarla. Might que aplicas al inicio de la batalla (Cracked Sword hace esto, con un impuesto de weakness) cambia si quieres un turno lento de preparación.
Quick, Slow, Twin
Estas tres palabras clave son por qué el orden de acciones es una mecánica y no un hábito.
- Quick aumenta su efecto si es el primer dado que usas ese turno. Pon aquí tu ataque más grande o tu escudo de emergencia cuando la telegrafía sea un golpe letal.
- Slow aumenta su efecto si es el último dado que queda. Es un remate, una última cura o un último escudo después de haber gastado las caras ruidosas.
- Twin repite la acción. Twin más un número gordo es un build. Twin más un blanco es un chiste. Las recompensas de jefe incluyen un Twin Die que también concede un reroll extra y hace que Twin dispare tres veces: eso es un motor, no un cambio lateral.
Pocket Watch, una reliquia de la lista del parche 0.4, añade efecto a Quick y Slow cuando se activan. Empty Hourglass potencia el último dado que queda. Si tienes cualquiera de las dos reliquias, tu orden ya no es opcional.
El crítico no es solo daño
El crítico de Ribbit Rogue es la función que la prensa sigue destacando por una razón. Un crítico duplica el valor de efecto de la cara: daño, escudo y cura. Una rana defensiva todavía puede montarse en los críticos. El HUD muestra un porcentaje de crítico (5% en varias capturas). Los eventos de cápsula pueden añadir fichas Crit que otorgan +3% de probabilidad de crítico por Crit. Las reliquias que suman crítico o que te pagan cuando criticas definirán partidas enteras. No gastes esas reliquias en una reserva que nunca tira un número que merezca duplicarse.
Los rerolls son un recurso, no un tic
Verás caras en blanco. También verás caras reales pero equivocadas: una cura en un combate donde nadie te amenaza, un pinchazo a un solo objetivo contra tres cangrejos. Relanza la cara equivocada. Reserva un reroll para el cuarto dado si tu reserva está cargada de blancos. Hay reliquias de la lista 0.4 que existen solo para juguetear con este medidor:
- Amulet — rerolls extra en el turno uno, menos después.
- Spare Pouch — los rerolls que sobran se convierten en +1 el turno siguiente.
- Floppy Disk — conserva hasta tres rerolls entre turnos.
- Blank Die (recompensa de jefe) — más rerolls, y los blancos hacen daño a un enemigo aleatorio.
Si tienes Spare Pouch, terminar un turno con un reroll de sobra es habilidad. Si no, gastar hasta cero para esquivar un blanco sigue siendo correcto.
Objetivos y matemáticas con varios enemigos
Algunas caras cortan en área. Algunas golpean a un enemigo aleatorio. Algunas aplican thorns o revenge. Cuando tres cangrejos están a 60 PV con un plan de 8 pips, un golpe aleatorio es cara o cruz y un corte en área es un horario. Elige dados antes de la tirada con el recuento de enemigos en mente. La lista de dados marca caras que solo parecen fuertes en un duelo.
Una lista de turno que puedes decir en voz alta
- Nombra cada intención.
- Nombra los PV que no debes perder este turno.
- Elige cuatro dados que puedan producir ese escudo o esa muerte.
- Relanza blancos y caras fuera de guion.
- Gasta Quick primero si necesitas el pico ahora; gasta Slow al final si la reliquia o la palabra clave te paga.
- Solo entonces mira el daño que sobra como avaricia.
Los jugadores nuevos fallan el paso 2. Tiran cuatro ataques contra una telegrafía de 17 de daño y llaman injusto al juego. El juego se lo dijo. El combate en Ribbit Rogue es alfabetización. Cuando sepas leer, las guías de build empiezan a significar algo y el planificador de partida deja de ser una lista de la compra para convertirse en un plan de turno.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a lo que más se pregunta.
¿Cuántos dados tiro cada turno?
Robas siete de una reserva de diez y luego eliges cuatro para tirar. Los rerolls se recargan cada turno salvo que una reliquia los conserve.
¿Los críticos afectan a escudos y curas?
Sí. Un crítico duplica el valor de efecto de la cara, no solo el daño. Las reservas defensivas también quieren probabilidad de crítico.
¿Qué hacen Quick, Slow y Twin?
Quick paga extra si se usa primero. Slow paga extra como último dado que queda. Twin repite la acción. Ordena alrededor de esas palabras clave.
¿Cómo inspecciono a un enemigo?
Mantén Shift mientras pasas el cursor (ver controles). Revisa la telegrafía antes de fijar los cuatro dados.