Guías

Mapa y eventos de Ribbit Rogue

Enruta oro, XP y forjas en vez de clicar el icono más brillante.

Última actualización:

Mapa y eventos

El pantano es la otra mitad de Ribbit Rogue. El combate decide si vives. El mapa decide si llegas a un jefe con una reserva de verdad o con diez caras sin editar y 12 de oro. Steam 1.0 mantiene dos zonas principales, tiendas, pozas de pesca, trampas, campamentos y un montón de eventos de historia. Esta página es la guía de enrutado. Combínala con forja y el planificador de partida.

Dos zonas, luego Depth

Una partida completa de Steam son dos secciones mayores con jefes en las bisagras. La demo de marzo de 2026 te encerraba originalmente en la primera zona y un personaje. La versión 0.4, la actualización Deeper Swamp, abrió la segunda zona en la demo y añadió reliquias de jefe. 1.0 envía la campaña entera más Swamp Depth, una escalera más dura: los enemigos pegan más, cae menos oro de combate, suben los precios de tienda. Enruta con más avaricia en Depth porque la economía es el jefe oculto.

Tipos de nodo que importan

Combates y élites

Los combates normales son XP, oro y un cofre de dado. Las élites son lo mismo con más dientes. Necesitas XP porque las subidas de nivel son cómo llegan las reliquias: picks de tres cartas como Spirit Jar, Fine Cutlery y Cracked Sword. No necesitas cada élite. Si tu dado de escudo sigue siendo un buckler con un blanco, toma una forja o una tienda en vez de un icono de calavera.

Forja

Un yunque dedicado. Cambia caras o gasta tres puntos de mejora. Sáltate este nodo solo si la reserva ya es coherente. Los detalles están en la página de forja.

Tienda (Herc y compañía)

El arte oficial muestra Herc’s Shop, un escarabajo detrás de un mostrador con dados de 40G–75G, un objeto gancho de 125G y un botón Donate. Las tiendas son donde el oro que sobra se convierte en un oficio que falta: un escudo, una cura, una cara Twin. Window Shopping y Shopping Spree son logros de Steam por una razón: el juego quiere que tengas un plan de oro. En Swamp Depth los precios duelen; no compres por impulso una curiosidad de cuatro estrellas.

Pozas de pesca

Nodos calmos en un mapa malo. El port de PC amplió la pesca durante el año de la demo. Trátalas como una tirada de bajo riesgo para recursos extra cuando estás herido o cuando la alternativa es una élite que aún no puedes inspeccionar. No son un botón de saltarse el juego.

Campamentos

Descansos. Con Blacksmith Hammer, también se convierten en forjas. Sin él, son PV y una oportunidad de mirar la reserva sin que un goblin te suelte 17. Descansa antes de un jefe si estás por debajo de la mitad; descansa a mitad de zona solo si los dos nodos siguientes son élites.

Eventos

El pantano está lleno de habitantes que no intentan matarte, y de algunos que sí. Las capturas muestran un cangrejo gigante en un estanque con tres pistas etiquetadas Gold, Dice y Relic, cada una llenando casillas a medida que te comprometes. Otro evento es una máquina de chicles: toma una cápsula Crit (+3% de crítico por Crit) o paga 5G para tirar otra cápsula. Esto no es texto de sabor. Las cápsulas Crit alimentan el sistema de crítico de propósito general de la guía de combate. Las pistas de oro alimentan a Herc. Las pistas de dados alimentan el presupuesto de diez huecos.

Las partidas de la demo describen una tirada de ruta de tres dados en algunos desvíos: 11 o más toma la opción de arriba, 10 o menos la de abajo. No puedes garantizar el nodo. Puedes garantizar que solo apuestas cuando ambos resultados son aceptables. Si arriba hay una forja y abajo una trampa, no tomes ese desvío a menos que tu reserva sobreviva una trampa.

Oro frente a XP

Esta es la única tensión macro que importa en la primera semana de Steam.

  • XP desbloquea reliquias que cambian la partida para siempre (Fine Cutlery es una segunda forja; Spirit Jar legaliza los blancos).
  • Oro compra el dado que no encontraste en cofres y te deja omitir una recompensa maldita por +20G.
  • Visitas a la forja convierten lo que ya tienes en algo que querrías tirar.

Una primera zona sana gasta un nodo en una forja, uno en una tienda y el resto en combates que de verdad puedes ganar. Los jugadores avariciosos encadenan élites, llegan al jefe con 90 de oro y un Rapier cargado de blancos, y entonces descubren que las recompensas omitidas habrían sido el ingreso real.

Trampas y eventos malos

La página de la tienda menciona trampas peligrosas junto a las pozas de pesca. Si un evento ofrece PV ahora frente a un dado que no entiendes, toma los PV cuando estés por debajo de un tercio de la barra. La cura postcombate del Hero no salva una telegrafía de 17 de daño. Otros personajes tienen reliquias iniciales distintas; no asumas que cada rana te devuelve 5 PV. Ver personajes.

Un mantra de enrutado

Antes de clicar un nodo, di: ¿esto me da una cara, una reliquia o una cura que puedo nombrar? Si la respuesta es «igual un cangrejo gracioso», toma el combate que sí sabes leer. El pantano es rejugable porque el mapa es un mazo de nodos, no porque sea un laberinto. Aprende los tipos de nodo una vez y entonces las clasificaciones empiezan a pagar en cada semilla, incluso cuando el cangrejo te enseña tres pistas que parecen un premio.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a lo que más se pregunta.

¿Qué significa la tirada de ruta de 11+?

Algunos desvíos tiran tres dados. Un total de 11 o más toma el nodo de arriba, 10 o menos el de abajo. Elige esos desvíos solo cuando ambos resultados sean aceptables.

¿Debería visitar siempre la forja?

Visítala cuando tengas blancos que exiliar o un dado de matar que bombear. Sáltatela cuando una tienda compraría el oficio que le falta a tu reserva. Ver forja.

¿Omitir un dado de recompensa por oro es bueno?

Sí cuando todas las opciones están fuera de plan. Los cofres muestran Skip (+20G). Ese oro compra un dado de tienda que sí encaja con la partida.

¿Qué es Swamp Depth?

La escalera dura: enemigos más fuertes, menos oro de combate, precios de tienda más altos. Enruta más tiendas y menos élites de vanidad.