Guía de forja de Ribbit Rogue
Convierte seis caras aleatorias en un dado que de verdad querrías tirar.
Forjar es la razón por la que Ribbit Rogue no es Slay the Spire con cubos. No cazas un dado perfecto en un cofre de recompensa. Cazas piezas, luego visitas una forja y montas un dado que encaja con la partida. Steam 1.0 conserva la fantasía de Playdate y añade un nodo de forja de verdad, fusiones de duplicados y reliquias que te dejan forjar en campamentos. Si tu reserva todavía tiene dos blancos en tu dado de ataque «principal», no has usado el sistema.
Las dos acciones de forja
La interfaz oficial muestra una red desplegada del dado —las seis caras puestas como una cruz— junto a un contador de Upgrade Points Remaining. Esa pantalla hace uno de dos trabajos.
1. Cambiar una cara entre dos dados
Pon dos dados en el yunque e intercambia una cara. Así concentras buenos ataques en un dado y exilias blancos a un dado sacrificial que piensas recortar. La cobertura de lanzamiento japonesa describe el mismo bucle: no buscas un producto acabado, editas despacio seis caras.
Ejemplos de cambio que ocurren de verdad:
- Mueve una cara de 15 de ataque de un Rapier a un dado que ya tiene Twin.
- Mueve un blanco de tu dado de escudo a un dado basura que sustituirás en el siguiente cofre.
- Mueve una cura Slow a un dado que siempre gastas el último.
2. Gastar tres puntos de mejora en un dado
La forja también puede mejorar un solo dado. Recibes tres puntos. Cada punto suma uno al valor de efecto de una cara. Cada cara se puede mejorar un máximo de tres veces. Una captura del Rapier muestra un 15, un 14, un 13, un 12, un 2 y un blanco: ese blanco no quiere puntos. Pon los puntos en las caras que ya tiras a propósito.
No repartas un punto en tres caras distintas «por flexibilidad». La flexibilidad es cómo sigues tirando un 12 cuando necesitabas un 16. Elige las dos caras que encajan con tu guía de builds y tira ahí los puntos.
Fusionar duplicados
Cuando un dado de recompensa coincide con uno que ya llevas, puedes fusionar en vez de sustituir. Fusionar mejora el dado que conservas. Combinado con el tope de tres mejoras por cara, las fusiones son cómo un hacha inicial se convierte en herramienta de jefe sin encontrar un Claymore de cinco estrellas. Si el duplicado tiene una cara única mejor, pásala antes de recortar la copia extra.
Cuándo entrar a una forja
Visita una forja cuando se cumpla cualquiera de esto:
- Tienes dos blancos en dados que te niegas a recortar.
- Acabas de coger un dado de cuatro estrellas con una cara divina y cinco chistes.
- Encontraste Blacksmith Hammer, que te deja forjar en campamentos.
- Estás a una élite de un jefe y tu ataque principal aún topea en 11.
Sáltate una forja cuando la reserva ya es coherente y el nodo bloquea una tienda que necesitas para una reliquia o un oficio que falta. Las forjas no dan oro. Las tiendas y los cofres omitidos sí. La guía de mapa es la mitad de ruta de esta decisión.
Lo que la forja no puede arreglar
La forja no puede añadir una sexta palabra clave única que el dado nunca tuvo. No puede crear Twin en una cara que no es Twin. No puede subir una cara por encima del tope de tres mejoras. No puede salvar una reserva de diez dados sin escudo y sin cura: eso es un problema de elección de recompensa, no de yunque. Si cada combate es cara o cruz, lee combate antes de gastar otro nodo en mejoras.
Reliquias que cambian el yunque
- Blacksmith Hammer — forja en campamentos. Esta reliquia convierte cada descanso en una mini-edición. Tómala si tu reserva sigue siendo un borrador.
- Fine Cutlery — mejora de forma permanente una cara de dado cuando esa cara derrota a un enemigo. Es una forja lenta que ocurre en combate. Emparéjala con un dado de ataque concentrado, no con un abanico de pinchazos.
- Trick Coin (Heads / Tails) — las caras pares o impares reciben +1 de efecto. Cuando sepas qué moneda tienes, mejora a propósito hacia números pares o impares.
- Twin Die y Blank Die de jefe — no son herramientas de forja, pero cambian hacia qué forjas. Twin Die quiere acciones copiadas. Blank Die quiere que conserves un blanco a propósito.
Un guion de forja para la primera zona
- Nombra el dado al que se le permite ser basura. Todos los blancos migran ahí.
- Nombra el dado al que se le permite ser el botón de matar. Todos los ataques gordos y Twin migran ahí.
- Gasta los tres puntos solo en el dado de matar o en el de escudo, nunca en el de basura.
- Recorta el dado basura la próxima vez que una recompensa encaje de verdad con la partida.
- Deja de forjar por novedad. Si la reserva ya responde a telegrafías, toma XP u oro.
La versión de Playdate ya enseñaba esto, pero Steam lo deja obvio: la red desplegada, los puntos restantes, Cancel y Continue. Usa Cancel si entraste sin plan. Usa Continue solo cuando puedas decir qué cara ha mejorado. Esa frase es toda la habilidad. Para más sobre qué dados merecen los puntos, mira la lista de dados. Para una versión imprimible de este guion, toma el bloque de forja del planificador de partida y no salgas del yunque con un blanco todavía sentado en el cubo de matar.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a lo que más se pregunta.
¿Qué puedo hacer en una forja de Ribbit Rogue?
Cambiar una cara entre dos dados, o gastar tres puntos de mejora en un dado. Cada cara se mejora como máximo tres veces.
¿Debería mejorar una cara en blanco?
Casi nunca. Pasa el blanco a un dado que piensas recortar, o consérvalo solo si una reliquia como Spirit Jar o Blank Die te paga por blancos.
¿Cómo funcionan los dados duplicados?
Puedes fusionar una recompensa coincidente en el dado que ya tienes para mejorarlo, en vez de quemar un hueco de la reserva.
¿Puedo forjar en campamentos?
Sí si tienes la reliquia Blacksmith Hammer. Si no, necesitas un nodo de forja dedicado.